Media digitali e benessere di bambini e adolescenti in Ticino

GIOCO

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GIOCO è un progetto con giovani e i loro genitori nella Svizzera italiana svolto dal 2024 al 2027.

Il gioco è fondamentale per il benessere socio-emotivo e cognitivo nei giovani. I tipi di giochi cambiano in base all'età. Nel passaggio dall'infanzia all'adolescenza il gioco offline, come ad esempio all’aperto nei parchi o campi sportivi, viene progressivamente sostituito da forme di gioco più sedentarie, come ad esempio i giochi da tavola e i videogiochi. Inoltre, i giovani di oggi sono la prima generazione a crescere con quello che può essere definito un gioco “ibrido”, ossia giocattoli collegati a Internet o giochi che usano la realtà aumentata.

Alla luce di questi cambiamenti viene realizzato il progetto "Gioco Ibrido, Offline, e Online (GIOCO): Sviluppi e ruolo nel funzionamento socio-emotivo e cognitivo dei giovani", finanziato dal Fondo Nazionale Svizzero per la Ricerca, con lo scopo di studiare come i giovani giochino oggi e come il gioco sia correlato al loro funzionamento socio-emotivo e cognitivo.

Per rispondere a queste domande, il progetto usa un approccio di metodi misti che include quattro studi differenti svolti nella Svizzera italiana: Il primo studio è uno studio qualitativo basato su focus group per esplorare le tendenze recenti nel gioco ibrido, offline e online, le motivazioni che spingono al gioco e se le diverse forme di gioco sono spontanee o guidate dagli adulti. Il secondo studio consiste in un’analisi della letteratura per creare una mappa completa delle diverse modalità di gioco ibrido, offline e online che permette di contestualizzare i risultati dei focus group e sviluppare gli strumenti per il terzo studio. Il terzo studio è uno studio longitudinale in cui verrà somministrato un questionario online in tre momenti differenti durante l’arco di circa due anni per poter analizzare la relazione temporale tra gioco ibrido, offline e online e il funzionamento socio-emotivo e cognitivo, con particolare interesse alle differenze personali e contestuali. Infine, nel quarto studio verranno organizzati una serie d’incontri con giovani, genitori ed insegnanti con lo scopo di sviluppare, sulla base dei risultati ottenuti nei tre studi precedenti, raccomandazioni e una strategia d’intervento per promuovere forme di gioco appropriate per l'età e benefiche per il funzionamento socio-emotivo e cognitivo nei giovani.

Una volta completato, il progetto contribuirà a una migliore comprensione delle complesse relazioni tra il gioco ibrido, offline e online e il funzionamento socio-emotivo e cognitivo durante i primi anni di sviluppo. Inoltre, fornirà raccomandazioni e proporrà strategie d’intervento per aiutare i vari stakeholder nella promozione di attività di gioco benefiche.

Coordinatrice principale

Anne-Linda Camerini

 

Collaboratori

Matilde Melotto